Reglas · Sistema de juego

Reglamento de la compañía

Reglas de creación, combate, descansos, condiciones y adaptaciones propias de Harford sobre D&D 5.ª. La consulta de clases, razas, trasfondos y conjuros vive en el Compendio; aquí se recogen las reglas de juego. Este reglamento está en redacción y se irá completando por secciones.

02

Características y habilidades

Las seis características, competencia, salvaciones y pruebas de habilidad.

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03

Combate

Iniciativa, acciones, ataque y clase de armadura, cobertura y movimiento.

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04

Daño, curación y muerte

Tipos de daño, resistencias, vida temporal, moribundo y salvaciones de muerte.

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05

Descansos

Descanso corto y largo: recuperación de vida, recursos y usos por descanso.

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06

Condiciones

Estados como derribado, aturdido, envenenado o silenciado y sus efectos.

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07

Conjuros y lanzamiento

Trucos, conjuros preparados o conocidos, maná o espacios, concentración y áreas.

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08

Reputación y facciones

Rangos de reputación, cómo suben y bajan y su efecto en el juego.

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09

Adaptaciones de Harford

Reglas propias y variaciones de Azeroth respecto al manual estándar.

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10

Puntos de Héroe

Regla adicional: gasta un punto para convertir una tirada clave en éxito.

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11

Maná

Regla adicional: los lanzadores gastan maná en vez de espacios de conjuro.

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13

Profesiones y fabricación

Aprender un oficio, subir de rango y la CD de fabricar según el color de la receta y la calidad del objeto.

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01 · Creación

Creación de personaje

Repartir características base, elegir raza, clase y trasfondo, y calcular vida y recursos iniciales. Las opciones concretas de cada raza, clase y trasfondo se consultan en el Compendio.

En Harford, el comando /harford cargarficha importa tu clase (o clases), raza, trasfondo y características desde tu perfil de Total RP 3 y calcula automáticamente la vida y los máximos de recurso.

02 · Características

Características y habilidades

Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma; modificadores, Bonus Competencia, salvaciones y pruebas de habilidad con ventaja y desventaja.

Cada característica tiene un modificador = (valor − 10) ÷ 2, redondeando hacia abajo. Ese modificador se suma a ataques, salvaciones y pruebas de habilidad relacionadas. Cuando tienes competencia, sumas además Bonus Competencia, que crece con el nivel.

Valor12-34-56-78-910-1112-1314-1516-1718-1920
Modificador−5−4−3−2−1+0+1+2+3+4+5
Nivel1-45-89-1213-1617-20
Bonif. de competencia+2+3+4+5+6

Las seis características

Habilidades por característica

FuerzaAtletismo.
DestrezaAcrobacias, Juego de Manos, Sigilo.
InteligenciaConocimiento Arcano, Historia, Investigación, Naturaleza, Religión.
SabiduríaTrato con Animales, Medicina, Percepción, Perspicacia, Supervivencia.
CarismaEngaño, Interpretación, Intimidación, Persuasión.

Salvaciones, ventaja y desventaja

Cada clase concede competencia en dos salvaciones. Con ventaja tiras 2d20 y te quedas con el mayor; con desventaja, con el menor. No se acumulan: basta una fuente de cada para anularse entre sí.

03 · Combate

Combate

En tu turno tienes movimiento, una acción y una interacción con un objeto gratis; además, una acción adicional y una reacción solo cuando algo te las conceda. Referencia rápida de lo que puedes hacer:

Movimiento

Limitado por tu velocidad
  • Moverse1,5 metros por cada 1,5 metros
  • Escalar / Nadar / Arrastrarse3 metros por cada 1,5 metros (terreno difícil)
  • Terreno difícil+1,5 metros por cada 1,5 metros
  • LevantarseCuesta la mitad de tu velocidad
  • Tirarse al sueloGratis
  • Mover a una criatura agarradaTu velocidad se reduce a la mitad

Acción

1 por turno
  • AtacarUn ataque con arma (o más con Ataque Extra)
  • Lanzar un conjuroCon tiempo de lanzamiento de 1 acción
  • CorrerDuplica tu movimiento este turno
  • DestrabarseNo provocas ataques de oportunidad
  • EsquivarLos ataques contra ti tienen desventaja
  • AyudarDas ventaja a un aliado
  • Esconderse / BuscarSigilo / percibir algo oculto
  • PrepararReservas una acción para un disparador
  • Agarrar / EmpujarAtaque especial cuerpo a cuerpo
  • Estabilizar / Usar objetoPrimeros auxilios o interactuar

Acción adicional

Máx. 1 por turno
  • Solo si algo te la concedeUna habilidad, conjuro o rasgo lo indica
  • Ataque con dos armasAtaque extra con el arma ligera secundaria
  • Lanzar un conjuroCon tiempo de lanzamiento de 1 acción adicional
  • Rasgo de claseManiobras, formas, etc.

Reacción

Máx. 1 por ronda
  • Respuesta a un disparadorEn tu turno o en el de otro
  • Ataque de oportunidadUn enemigo sale de tu alcance
  • Acción preparadaSe dispara la condición que reservaste
  • Lanzar un conjuroCon tiempo de lanzamiento de 1 reacción

Ataque y defensa

Resolver un golpe
  • Tirada de ataqued20 + característica + competencia vs. CA
  • Impacto críticoUn 20 natural: dobla los dados de daño
  • Ventaja / DesventajaTira 2d20 y toma el mayor / el menor
  • Cobertura+2 CA (media) o +5 CA (tres cuartos)

Acciones opcionales

Variante del DMG
  • Trepar a una criatura mayorAtaque cuerpo a cuerpo especial
  • DesarmarAtaque para tirarle un objeto
  • MarcarFacilita ataques de oportunidad sobre el objetivo
  • Abrirse paso / Empujar a un ladoAtravesar el espacio de un enemigo
04 · Daño

Daño, curación y muerte

Tipos de daño, resistencias, inmunidades y vulnerabilidades, vida temporal, estado moribundo y salvaciones de muerte.

Tipos de daño y mitigación

Hay tres tipos físicos —contundente, cortante y perforante— y los elementales o mágicos: ácido, frío, fuego, fuerza, necrótico, psíquico, radiante, relámpago, trueno y veneno. Según el objetivo, el daño se altera:

En Harford, la tirada de daño ya muestra el valor mitigado con un marcador R / V / I por tipo, según las defensas del objetivo.

Vida temporal

La vida temporal no se suma a tus puntos de golpe ni se acumula con otra vida temporal (te quedas con la mayor). Absorbe el daño antes que tu salud y desaparece al terminar su duración o al descansar.

Caer a 0 y salvaciones de muerte

A 0 puntos de golpe quedas moribundo e inconsciente. Al inicio de cada uno de tus turnos tiras una salvación de muerte (d20 sin modificar):

La ficha lleva un contador coloreado fallos | éxitos desde 0|0; al recuperar vida se retira el estado moribundo. Estabilizar a otro cuesta una acción y una prueba de Medicina CD 10 (o cualquier curación).

05 · Descansos

Descansos

Descanso corto y descanso largo: qué se recupera en cada uno (vida, dados de golpe, recursos y usos por descanso) y cuándo se preparan de nuevo los conjuros.

Descanso corto

Al menos 1 hora
  • Dados de golpeGasta los que quieras (de los que tengas): tira cada uno + Mod. Constitución para curarte
  • Recursos de descanso cortoRecuperas los usos de rasgos marcados «descanso corto»
  • Sin cambio de conjurosLos preparados no se rehacen en un descanso corto

Descanso largo

Al menos 8 horas
  • Puntos de golpeRecuperas todos
  • Dados de golpeRecuperas la mitad de tu total (mínimo 1)
  • Recursos y usosSe recargan los rasgos de descanso largo y el maná o los espacios
  • ConjurosVuelves a preparar tus conjuros
  • LímiteSolo un descanso largo cada 24 horas

En Harford, el botón del Libro indica «Descanso corto» o «Descanso largo» en cada rasgo y refresca su contador de usos. Al hacer un descanso largo se abre el menú para cambiar los conjuros preparados.

06 · Condiciones

Condiciones

Estados que alteran a una criatura mientras están activos. Muchos se resuelven de forma automática en Harford; su efecto mecánico es el estándar de 5.ª:

AgarradoVelocidad 0. No se beneficia de bonos a la velocidad. Termina si el agarrador queda incapacitado.
ApresadoVelocidad 0; ataques contra él con ventaja y los suyos con desventaja; desventaja en salvaciones de Destreza. En la ficha del juego figura como Restringido.
DerribadoSolo puede arrastrarse; desventaja al atacar. Los ataques cercanos contra él tienen ventaja; los lejanos, desventaja.
AturdidoIncapacitado, no se mueve y habla con dificultad. Falla salvaciones de Fuerza y Destreza; los ataques contra él tienen ventaja.
CegadoNo ve y falla pruebas que requieran vista. Sus ataques con desventaja; los ataques contra él, con ventaja.
EnsordecidoNo oye y falla pruebas que requieran oído.
AsustadoDesventaja en pruebas y ataques mientras vea la fuente del miedo; no puede acercarse a ella voluntariamente.
HechizadoNo ataca a quien lo hechizó; este tiene ventaja en interacciones sociales con él.
EnvenenadoDesventaja en tiradas de ataque y en pruebas de característica.
IncapacitadoNo puede realizar acciones ni reacciones.
InconscienteIncapacitado y derribado, deja caer lo que sostiene y no percibe nada. Los ataques con ventaja; a corta distancia, crítico.
InvisibleNo se le ve sin ayuda. Sus ataques con ventaja; los ataques contra él, con desventaja.
ParalizadoIncapacitado, no se mueve ni habla; falla salvaciones de Fuerza y Destreza; los ataques contra él con ventaja y a corta distancia son críticos.
PetrificadoConvertido en materia sólida; incapacitado, resistente a todo el daño e inmune a veneno y enfermedad.
AgotamientoSeis niveles acumulables, de desventaja en pruebas (1) a la muerte (6), pasando por velocidad reducida y desventaja general.
07 · Conjuros

Conjuros y lanzamiento

Trucos y conjuros; lanzadores que preparan de la lista frente a los que conocen un número fijo; coste por maná o por espacios; concentración, componentes, alcance y efectos de área. El catálogo completo de conjuros está en el Compendio.

Trucos, preparados y conocidos

Los trucos son gratuitos, siempre están disponibles y escalan con tu nivel. Para el resto, unos lanzadores preparan conjuros de toda su lista tras un descanso largo (Mago, Sacerdote, Druida, Paladín) y otros conocen un número fijo (Chamán, Brujo, Caballero de la Muerte, Pícaro Sutileza). Las cantidades por nivel están en el Compendio · Conjuros y en cada ficha de clase.

Coste, ataque y salvación

Concentración

Solo puedes mantener un conjuro de concentración a la vez. Si recibes daño mientras concentras, haz una salvación de Constitución con CD igual al mayor de 10 o la mitad del daño recibido; si fallas, el conjuro termina. También se rompe si quedas incapacitado o inconsciente.

Componentes y áreas

Un conjuro puede requerir componentes Verbales, Somáticos o Materiales. Los ataques y salvaciones de área los resuelve Harford por el lado del defensor: cada objetivo calcula su CA o salvación y aplica sus propias resistencias antes de recibir el daño.

08 · Reputación

Reputación y facciones

Rangos de reputación (de Odiado a Exaltado), cómo se gana y se pierde reputación y qué efectos tiene con las facciones del archivo de Inteligencia.

Tu relación con cada facción se mide en puntos y se traduce en un rango, de Odiado a Exaltado. La reputación es individual por personaje y sube o baja según tus acciones e interacciones; el DM la ajusta. Con las facciones más hostiles puedes estar además en guerra.

RangoPuntosTrato
Exaltado42.000Máxima confianza y favores
Reverenciado21.000 – 41.999Aliado de gran valor
Honorable9.000 – 20.999Bien considerado
Amistoso3.000 – 8.999Relación cordial
Neutral0 – 2.999Sin favor ni recelo
Adverso−1 – −3.000Desconfianza
Hostil−3.001 – −6.000Abierta enemistad
Odiado−6.001 – −42.000Objetivo a batir

Las facciones conocidas y el rango que tiene la compañía con cada una se consultan en el archivo de Inteligencia.

09 · Harford

Adaptaciones de Harford

Reglas propias de la ambientación de Azeroth y variaciones respecto al manual estándar de 5.ª: razas y clases de Warcraft, subclases propias y ajustes de la compañía.

Harford adapta D&D 5.ª a Azeroth. Las reglas generales son las del manual estándar; las diferencias propias son estas:

10 · Regla adicional

Puntos de Héroe

Regla variante que sustituye a la Inspiración. Recompensa las acciones heroicas: un solo punto permite doblar el destino a favor del personaje en un momento decisivo. Requiere criterio del DM más que la mayoría de reglas.

Ganar Puntos de Héroe

El DM concede un Punto de Héroe por acciones verdaderamente heroicas. Algunos personajes podrían no ganar ninguno. Tienes un punto o no lo tienes: no se acumulan. Tampoco puedes ganar un punto mediante una acción en la que gastas uno.

Gastar Puntos de Héroe

Puedes gastar tu Punto de Héroe al hacer una tirada de ataque, lanzar un conjuro, hacer una salvación o al ser atacado: esa tirada se convierte en un éxito inmediato. En lugar de ese éxito directo, puedes elegir uno de estos usos especiales:

11 · Regla adicional

Maná

Regla variante de lanzamiento: los lanzadores gastan maná en lugar de espacios de conjuro. Es una configuración global de la partida (maná o espacios). Los trucos son gratuitos y los personajes que no lanzan conjuros no tienen maná.

Coste por nivel de conjuro

Lanzar un conjuro cuesta el maná del nivel al que lo lanzas.

Nivel de conjuro123456789
Coste en maná235679101113

Maná por nivel de lanzador

Tu reserva de maná y el nivel máximo de conjuro que puedes lanzar según tu nivel de lanzador (los medio lanzadores usan su nivel de lanzador reducido).

NivelManáConjuro máx.NivelManáConjuro máx.
13111736
26112736
314213837
417214837
527315948
632316948
7384171079
8444181149
9575191239
10645201339
12 · Idiomas

Idiomas

Tu raza indica los idiomas que hablas por defecto y tu trasfondo puede darte acceso a más. Al aprender un idioma adicional, elige uno de la tabla de idiomas estándar; los exóticos solo se aprenden con un rasgo o trasfondo que lo conceda, o con el visto bueno del DM.

Idiomas estándar

IdiomaIdiomaIdioma
ComúnGnómicoShalassiano
DarnassianoViscerálicoTaur-ahe
DraeneiMoguThalassiano
EnanoOrcoZandali
Goblin

Idiomas exóticos

IdiomaIdiomaIdioma
Bajo ComúnEredunShath'Yar
DracónicoKalimagTitánico
Ogro
13 · Profesiones

Profesiones y fabricación

Cada oficio se aprende con su herramienta y sube por rangos. Fabricar es una prueba de característica contra una CD que depende de lo difícil que sea la receta para ti y de la calidad de lo que sale. El catálogo de oficios, recetas y materiales está en el Compendio.

La CD de fabricar

La CD depende del color que tenga la receta para tu habilidad, y baja según subes: por debajo del primer umbral está en rojo, CD 20; luego naranja, CD 16, amarillo, CD 12 y verde, CD 10; a partir del último es gris, CD 8.

A esa CD se le suma la calidad de lo que fabricas: gris −1, blanco 0, verde +1, azul +3, morado +5, legendario +7.

Color de la recetaCD
Rojo20
Naranja16
Amarillo12
Verde10
Gris8

En la ficha de cada oficio, la columna de colores da los cuatro umbrales de habilidad y, detrás, el modificador de calidad de esa receta.