Creación de personaje
Características base, raza, clase, trasfondo, cálculo de vida y recursos iniciales.
Ir a la sección →Reglas de creación, combate, descansos, condiciones y adaptaciones propias de Harford sobre D&D 5.ª. La consulta de clases, razas, trasfondos y conjuros vive en el Compendio; aquí se recogen las reglas de juego. Este reglamento está en redacción y se irá completando por secciones.
Características base, raza, clase, trasfondo, cálculo de vida y recursos iniciales.
Ir a la sección →Las seis características, competencia, salvaciones y pruebas de habilidad.
Ir a la sección →Iniciativa, acciones, ataque y clase de armadura, cobertura y movimiento.
Ir a la sección →Tipos de daño, resistencias, vida temporal, moribundo y salvaciones de muerte.
Ir a la sección →Descanso corto y largo: recuperación de vida, recursos y usos por descanso.
Ir a la sección →Estados como derribado, aturdido, envenenado o silenciado y sus efectos.
Ir a la sección →Trucos, conjuros preparados o conocidos, maná o espacios, concentración y áreas.
Ir a la sección →Rangos de reputación, cómo suben y bajan y su efecto en el juego.
Ir a la sección →Reglas propias y variaciones de Azeroth respecto al manual estándar.
Ir a la sección →Regla adicional: gasta un punto para convertir una tirada clave en éxito.
Ir a la sección →Regla adicional: los lanzadores gastan maná en vez de espacios de conjuro.
Ir a la sección →Idiomas estándar y exóticos de Azeroth y quién puede aprenderlos.
Ir a la sección →Aprender un oficio, subir de rango y la CD de fabricar según el color de la receta y la calidad del objeto.
Ir a la sección →Repartir características base, elegir raza, clase y trasfondo, y calcular vida y recursos iniciales. Las opciones concretas de cada raza, clase y trasfondo se consultan en el Compendio.
En Harford, el comando /harford cargarficha importa tu clase (o clases), raza, trasfondo y características desde tu perfil de Total RP 3 y calcula automáticamente la vida y los máximos de recurso.
Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma; modificadores, Bonus Competencia, salvaciones y pruebas de habilidad con ventaja y desventaja.
Cada característica tiene un modificador = (valor − 10) ÷ 2, redondeando hacia abajo. Ese modificador se suma a ataques, salvaciones y pruebas de habilidad relacionadas. Cuando tienes competencia, sumas además Bonus Competencia, que crece con el nivel.
| Valor | 1 | 2-3 | 4-5 | 6-7 | 8-9 | 10-11 | 12-13 | 14-15 | 16-17 | 18-19 | 20 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Modificador | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 |
| Nivel | 1-4 | 5-8 | 9-12 | 13-16 | 17-20 |
|---|---|---|---|---|---|
| Bonif. de competencia | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 |
Cada clase concede competencia en dos salvaciones. Con ventaja tiras 2d20 y te quedas con el mayor; con desventaja, con el menor. No se acumulan: basta una fuente de cada para anularse entre sí.
En tu turno tienes movimiento, una acción y una interacción con un objeto gratis; además, una acción adicional y una reacción solo cuando algo te las conceda. Referencia rápida de lo que puedes hacer:
Tipos de daño, resistencias, inmunidades y vulnerabilidades, vida temporal, estado moribundo y salvaciones de muerte.
Hay tres tipos físicos —contundente, cortante y perforante— y los elementales o mágicos: ácido, frío, fuego, fuerza, necrótico, psíquico, radiante, relámpago, trueno y veneno. Según el objetivo, el daño se altera:
En Harford, la tirada de daño ya muestra el valor mitigado con un marcador R / V / I por tipo, según las defensas del objetivo.
La vida temporal no se suma a tus puntos de golpe ni se acumula con otra vida temporal (te quedas con la mayor). Absorbe el daño antes que tu salud y desaparece al terminar su duración o al descansar.
A 0 puntos de golpe quedas moribundo e inconsciente. Al inicio de cada uno de tus turnos tiras una salvación de muerte (d20 sin modificar):
La ficha lleva un contador coloreado fallos | éxitos desde 0|0; al recuperar vida se retira el estado moribundo. Estabilizar a otro cuesta una acción y una prueba de Medicina CD 10 (o cualquier curación).
Descanso corto y descanso largo: qué se recupera en cada uno (vida, dados de golpe, recursos y usos por descanso) y cuándo se preparan de nuevo los conjuros.
En Harford, el botón del Libro indica «Descanso corto» o «Descanso largo» en cada rasgo y refresca su contador de usos. Al hacer un descanso largo se abre el menú para cambiar los conjuros preparados.
Estados que alteran a una criatura mientras están activos. Muchos se resuelven de forma automática en Harford; su efecto mecánico es el estándar de 5.ª:
Trucos y conjuros; lanzadores que preparan de la lista frente a los que conocen un número fijo; coste por maná o por espacios; concentración, componentes, alcance y efectos de área. El catálogo completo de conjuros está en el Compendio.
Los trucos son gratuitos, siempre están disponibles y escalan con tu nivel. Para el resto, unos lanzadores preparan conjuros de toda su lista tras un descanso largo (Mago, Sacerdote, Druida, Paladín) y otros conocen un número fijo (Chamán, Brujo, Caballero de la Muerte, Pícaro Sutileza). Las cantidades por nivel están en el Compendio · Conjuros y en cada ficha de clase.
Solo puedes mantener un conjuro de concentración a la vez. Si recibes daño mientras concentras, haz una salvación de Constitución con CD igual al mayor de 10 o la mitad del daño recibido; si fallas, el conjuro termina. También se rompe si quedas incapacitado o inconsciente.
Un conjuro puede requerir componentes Verbales, Somáticos o Materiales. Los ataques y salvaciones de área los resuelve Harford por el lado del defensor: cada objetivo calcula su CA o salvación y aplica sus propias resistencias antes de recibir el daño.
Rangos de reputación (de Odiado a Exaltado), cómo se gana y se pierde reputación y qué efectos tiene con las facciones del archivo de Inteligencia.
Tu relación con cada facción se mide en puntos y se traduce en un rango, de Odiado a Exaltado. La reputación es individual por personaje y sube o baja según tus acciones e interacciones; el DM la ajusta. Con las facciones más hostiles puedes estar además en guerra.
| Rango | Puntos | Trato |
|---|---|---|
| Exaltado | 42.000 | Máxima confianza y favores |
| Reverenciado | 21.000 – 41.999 | Aliado de gran valor |
| Honorable | 9.000 – 20.999 | Bien considerado |
| Amistoso | 3.000 – 8.999 | Relación cordial |
| Neutral | 0 – 2.999 | Sin favor ni recelo |
| Adverso | −1 – −3.000 | Desconfianza |
| Hostil | −3.001 – −6.000 | Abierta enemistad |
| Odiado | −6.001 – −42.000 | Objetivo a batir |
Las facciones conocidas y el rango que tiene la compañía con cada una se consultan en el archivo de Inteligencia.
Reglas propias de la ambientación de Azeroth y variaciones respecto al manual estándar de 5.ª: razas y clases de Warcraft, subclases propias y ajustes de la compañía.
Harford adapta D&D 5.ª a Azeroth. Las reglas generales son las del manual estándar; las diferencias propias son estas:
Regla variante que sustituye a la Inspiración. Recompensa las acciones heroicas: un solo punto permite doblar el destino a favor del personaje en un momento decisivo. Requiere criterio del DM más que la mayoría de reglas.
El DM concede un Punto de Héroe por acciones verdaderamente heroicas. Algunos personajes podrían no ganar ninguno. Tienes un punto o no lo tienes: no se acumulan. Tampoco puedes ganar un punto mediante una acción en la que gastas uno.
Puedes gastar tu Punto de Héroe al hacer una tirada de ataque, lanzar un conjuro, hacer una salvación o al ser atacado: esa tirada se convierte en un éxito inmediato. En lugar de ese éxito directo, puedes elegir uno de estos usos especiales:
Regla variante de lanzamiento: los lanzadores gastan maná en lugar de espacios de conjuro. Es una configuración global de la partida (maná o espacios). Los trucos son gratuitos y los personajes que no lanzan conjuros no tienen maná.
Lanzar un conjuro cuesta el maná del nivel al que lo lanzas.
| Nivel de conjuro | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Coste en maná | 2 | 3 | 5 | 6 | 7 | 9 | 10 | 11 | 13 |
Tu reserva de maná y el nivel máximo de conjuro que puedes lanzar según tu nivel de lanzador (los medio lanzadores usan su nivel de lanzador reducido).
| Nivel | Maná | Conjuro máx. | Nivel | Maná | Conjuro máx. |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 1 | 11 | 73 | 6 |
| 2 | 6 | 1 | 12 | 73 | 6 |
| 3 | 14 | 2 | 13 | 83 | 7 |
| 4 | 17 | 2 | 14 | 83 | 7 |
| 5 | 27 | 3 | 15 | 94 | 8 |
| 6 | 32 | 3 | 16 | 94 | 8 |
| 7 | 38 | 4 | 17 | 107 | 9 |
| 8 | 44 | 4 | 18 | 114 | 9 |
| 9 | 57 | 5 | 19 | 123 | 9 |
| 10 | 64 | 5 | 20 | 133 | 9 |
Tu raza indica los idiomas que hablas por defecto y tu trasfondo puede darte acceso a más. Al aprender un idioma adicional, elige uno de la tabla de idiomas estándar; los exóticos solo se aprenden con un rasgo o trasfondo que lo conceda, o con el visto bueno del DM.
| Idioma | Idioma | Idioma |
|---|---|---|
| Común | Gnómico | Shalassiano |
| Darnassiano | Viscerálico | Taur-ahe |
| Draenei | Mogu | Thalassiano |
| Enano | Orco | Zandali |
| Goblin |
| Idioma | Idioma | Idioma |
|---|---|---|
| Bajo Común | Eredun | Shath'Yar |
| Dracónico | Kalimag | Titánico |
| Ogro |
Cada oficio se aprende con su herramienta y sube por rangos. Fabricar es una prueba de característica contra una CD que depende de lo difícil que sea la receta para ti y de la calidad de lo que sale. El catálogo de oficios, recetas y materiales está en el Compendio.
La CD depende del color que tenga la receta para tu habilidad, y baja según subes: por debajo del primer umbral está en rojo, CD 20; luego naranja, CD 16, amarillo, CD 12 y verde, CD 10; a partir del último es gris, CD 8.
A esa CD se le suma la calidad de lo que fabricas: gris −1, blanco 0, verde +1, azul +3, morado +5, legendario +7.
| Color de la receta | CD |
|---|---|
| Rojo | 20 |
| Naranja | 16 |
| Amarillo | 12 |
| Verde | 10 |
| Gris | 8 |
En la ficha de cada oficio, la columna de colores da los cuatro umbrales de habilidad y, detrás, el modificador de calidad de esa receta.